AimFinder

找到你的 真实 Valorant 灵敏度

免费的浏览器内灵敏度测试,基于 Valorant 精确的摄像机数学;逐击杀分析你的 .vrf 回放;带 Valorant 移动的瞄准训练;以及 CS2 → Valorant 转换器。无需下载,没有覆盖层,也不接触游戏本身:与 Vanguard 毫无交集。

回放分析

你的 .vrf 回放,逐杀拆解

直接从 %LOCALAPPDATA%\VALORANT\Saved\Demos 上传回放。分析器会解码文件,重建你的每一次击杀(这次交战需要转动多少度、你的第一段弹道式移动走了多远、修正花了多长时间),并把系统性的过冲或欠冲转化为具体的灵敏度建议。

  • 逐杀拆解:武器、爆头、甩枪幅度、过冲和首枪用时。
  • 128 Hz 视角数据:采样率是 CS2 demo 的两倍。
  • 汇总你所有回放的甩枪偏差,转化为附带置信度等级的灵敏度建议。
  • 文件解析后即删除;只保留逐击杀数据。
分析我的回放

示例:报告从你的射击历史中提取的内容

武器甩枪幅度过冲交战用时
Vandal31°+12%0.39 秒
Sheriff19°+8%0.46 秒
Phantom13°+5%0.34 秒
Operator26°−4%0.52 秒
Ghost9°+10%0.31 秒

3 个回放共 47 次击杀的中位过冲 +9% → 0.39 略高;建议 0.36(−8%)。

仅为示例数据——上传回放查看你自己的数字。

一次击杀,以 128 Hz 解读

对每一次击杀,分析器都会找出甩枪的起点,把第一段弹道式移动带动准星走过的角度与这次交战实际需要的角度进行比较,并记录随后修正所用的时间。虚线就是所需角度:曲线越过它即为过冲,停在它下方即为欠冲。

示例:一次 Vandal 甩枪,逐 tick 展示

甩枪起点0°目标 31.0°击杀
甩枪幅度
31.0°
过冲
+12%
修正时间
211 ms
峰值速度
361°/s

第一段移动停在 34.7°,而目标需要 31.0°:过冲 +12%,随后经过 211 ms 的修正完成击杀。

仅为示例数据——上传回放查看你自己的数字。

示例:查找器逐回合收敛

38第1轮54第2轮45第3轮49第4轮46第5轮47第6轮cm/360偏差 0

6 轮后收敛:46.7 cm/360 → 800 DPI 下 Valorant 灵敏度 0.35(280 eDPI)。

示例数据仅供演示——运行查找器即可得到你自己的曲线。

Valorant 灵敏度查找器

约 10 分钟的引导式测试:自适应的大幅与微幅甩枪回合判断你的第一段移动是越过目标(灵敏度太高)还是停在目标前(太低),逐步收敛到让甩枪正好落在目标上的数值,最后与伪装变体进行盲测 A/B,防止安慰剂效应影响结果。输出:对应你 DPI 的 Valorant 灵敏度,及其 eDPI 和 cm/360。

找到我的 Valorant 灵敏度

专项训练

17 个计分训练项目,涵盖跟枪、大幅甩枪、微调精度、反应射击和急停单点。开启真实 Valorant 移动后,目标以 6.75 m/s 移动、几乎瞬间停下,并像特工一样晃身。每次训练都存入历史记录,因此练了一周之后,你可以查证数字是否真的有变化。

开始训练
跟球

Valorant 式压枪

Valorant 的后坐力只在一段连射的前几发是固定的,即受保护阶段。之后偏移会随机选一侧,而且每一发都带有武器的散布。压枪训练器同时复现这两点:在受保护的前几发里稳稳向下压枪,之后根据偏移做出反应,而不是背一个固定形状。

打开压枪训练器

用你自己的准星训练

把任意 Valorant 配置代码(0;P;…)粘贴到准星生成器中即可预览、调整,并复制回游戏。应用到训练器后,每个训练项目和测试回合都会使用你在比赛中用的准星。

打开准星生成器

示例配置代码(静止状态)

青色十字
0;P;c;5;h;0;0l;4;0o;2;0a;1;0f;0;1b;0
绿色圆点
0;P;c;1;o;1;d;1;z;3;0b;0;1b;0
自定义红色加号
0;P;c;8;u;FF4655FF;h;0;f;0;0l;4;0o;0;0a;1;0f;0;1b;0

CS2 → Valorant(800 DPI)

CS2 灵敏度Valorant 灵敏度cm/360 @ 800 DPI
1.000.31452.0 cm
1.250.39341.6 cm
1.500.47134.6 cm
1.800.56628.9 cm
2.000.62926.0 cm
2.500.78620.8 cm
3.000.94317.3 cm

相同 DPI 下,Valorant = CS2 × 0.3143。

精确换算,而非示例数据。其他 DPI 和反向换算请使用转换器。

从 CS2 转来?cm/360 相同,数值不同

在灵敏度 1 下,Valorant 每个鼠标计数转动摄像机 0.07°,CS2 为 0.022°。在相同 DPI 下把你的 CS2 灵敏度乘以 0.3143,转一整圈所需的鼠标垫距离就完全相同,肌肉记忆可以直接沿用。

打开灵敏度转换器

基于 Valorant 的数值,而非 CS2 的

每计数 0.07°

在灵敏度 1 下,Valorant 每个鼠标计数转动摄像机 0.07°——是 CS2 0.022° 的三倍多。测试场景使用同一常数,因此这里的 180° 甩枪与游戏中的手部动作完全相同。

103° 视野

Valorant 锁定 70.53° 垂直视野(16:9 下为 103° 水平视野);场景使用相同的投影渲染,因此目标大小和甩枪距离与游戏中一致。

与 Vanguard 毫无交集

训练器在你的浏览器标签页中运行:无需安装,没有覆盖层,不在游戏旁运行任何程序,不触碰任何游戏文件。回放分析基于你上传的文件,从不读取游戏客户端。

Valorant 灵敏度常见问题

Valorant 用什么灵敏度合适?

大多数 Valorant 职业选手在 800 DPI 下使用 0.25 到 0.5(约 200–400 eDPI,即 33–65 cm/360),但并不存在唯一的最佳值。如果你的第一段弹道式甩枪总是越过头部,说明灵敏度过高;如果总是停在目标前面,则过低。AimFinder 从你的甩枪中测出这种偏差,并推荐甩枪恰好落在目标上的数值。

如何把 CS2 灵敏度换算到 Valorant?

在相同 DPI 下,把 CS2 的数值乘以 0.3143(0.022 ÷ 0.07):CS2 的 1.6 对应 Valorant 的 0.503,CS2 的 2.0 对应 0.629。物理上的 cm/360 保持不变,所以肌肉记忆可以直接沿用,只是数字变了。灵敏度转换器支持双向换算和 DPI 变化。

Valorant 中的 eDPI 是什么?

eDPI 是鼠标 DPI 乘以游戏内灵敏度:800 DPI × 0.35 = 280 eDPI。它可以在不考虑 DPI 的情况下比较 Valorant 玩家,但不能跨游戏比较——280 Valorant eDPI 的手速约等于 890 CS2 eDPI,因为 Valorant 每个鼠标计数转动 0.07°,而 CS2 是 0.022°。

Valorant 中的 cm/360 是什么?

cm/360 是游戏内视角转完整一圈时鼠标需要移动的厘米数,是表达灵敏度最直观的物理方式。在 Valorant 中,cm/360 = 13062.86 ÷ (DPI × 灵敏度):800 DPI 下的 0.35 为 46.7 cm。cm/360 越小灵敏度越快;大多数职业选手在 30 到 70 cm/360 之间。

AimFinder 如何找出我的 Valorant 灵敏度?

你在一个精确复现 Valorant 摄像机的 3D 场景中进行几轮短暂的甩枪练习——每个鼠标计数 0.07°,16:9 下 103° 的水平视野,原始鼠标输入。自适应阶梯算法判断你的弹道式甩枪是否系统性地过冲或欠冲,在各轮之间调整灵敏度直到收敛,并用盲测 A/B 检验结果。一次测试约 10 分钟,输出对应你 DPI 的 Valorant 灵敏度。

使用 AimFinder 会有 Vanguard 风险吗?

不会。一切都在浏览器中运行:无需下载或安装,没有覆盖层,不触碰任何游戏文件,Vanguard 也就没有任何理由介入。可选的回放分析会在我们的服务器上解析你上传的 .vrf 文件,只保留每次击杀的数据,然后删除文件。

Valorant 的回放文件在哪里?

Valorant 会自动把每场竞技、非排位和 Premier 对局录制为 .vrf 文件,保存在 VALORANT/Saved/Demos(Windows 下为 %LOCALAPPDATA%\VALORANT\Saved\Demos),每个通常 50–80 MB。直接上传原文件即可;分析器会重建每一次击杀并据此推导你的甩枪偏差。

Valorant 指南与工具